Desde Tokio School queremos que encuentres todos los principios de SOLID, debes entender qué es SOLID para obtener el Unity Certified User: Programmer. En el artículo de hoy explicamos el acrónimo y sus cinco principios esenciales para el diseño y desarrollo.
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¿Qué significa SOLID?
El término SOLID es un acrónimo que reúne cinco principios esenciales para el diseño y desarrollo de software orientado a objetos. Fue acuñado por Robert C. Martin, también conocido como “Uncle Bob”, a principios de la década de 2000. El término fue propuesto en su obra “Principios de diseño y patrones de diseño”.
Estos principios han sido fundamentales para establecer buenas prácticas que permiten crear sistemas más mantenibles, escalables y comprensibles.
Cada letra de SOLID corresponde a un principio específico que ayuda a los desarrolladores a estructurar su código de manera limpia y eficiente. Esto facilita un desarrollo replicable y mantenible, agilizando las prácticas de los/as trabajadores/as del mundo del desarrollo.
Veamos cuáles son los principios del acrónimo en inglés SOLID para entender su significado completo:
- (S)Single Responsibility Principle: Principio de responsabilidad única
- (O)Open-Closed Principle: Principio Abierto-Cerrado
- (L) Liskov Substitution Principle: Principio de sustitución de Liskov
- (I) Interface Segregation Principle: Principio de segregación de interfaz
- (D) Dependency Inversion Principle: Principio de inversión de dependencia
Principio S: Responsabilidad Única (SRP)
El Principio de Responsabilidad Única (SRP) establece que una clase debe tener una única razón para cambiar, es decir, debe encargarse solo de una responsabilidad dentro del sistema.
Este principio se basa en la idea de que cuanto menos responsabilidades tenga una clase, más fácil será modificarla y mantenerla.
Aplicar SRP facilita la mantenibilidad del código, ya que cuando una parte del sistema cambia, solo las clases directamente relacionadas con ese cambio deben modificarse. Esto reduce la complejidad y mejora la claridad del diseño. Además, este principio fomenta la reutilización de código, pues las clases que tienen una única responsabilidad tienden a ser más modulares y fáciles de integrar en diferentes partes de un sistema.
Principio O: Abierto/Cerrado (OCP)
El Principio Abierto/Cerrado (OCP) dicta que una entidad de software (como una clase, módulo o función) debe estar abierta para su extensión, pero cerrada para su modificación. Esto significa que deberíamos poder agregar nuevas funcionalidades sin alterar el código existente. Este principio busca crear sistemas que sean más robustos ante cambios y que permitan evolucionar el software sin temor a romper funcionalidades ya implementadas.
Para aplicar este principio, se suelen utilizar técnicas como la herencia y la composición. Ambas permiten a los desarrolladores extender el comportamiento de una clase sin modificar su implementación original. Al seguir OCP, se crea un software más flexible y menos propenso a errores derivados de modificaciones inesperadas.
Principio L: Sustitución de Liskov (LSP)
El Principio de Sustitución de Liskov (LSP), formulado por la californiana Barbara Liskov en 1987, establece que las subclases deben ser sustituibles por sus clases base sin alterar el correcto funcionamiento del programa. En otras palabras, si una clase hija hereda de una clase padre, debería poder ser usada en lugar de esta última sin generar errores o comportamientos inesperados.
Cumplir con este principio asegura la coherencia y la fiabilidad del sistema. Si una subclase no puede ser utilizada como sustituto de su clase base, esto puede indicar que la jerarquía de clases está mal diseñada. Aplicar LSP también mejora la reutilización de código y evita problemas comunes de herencia, como la dependencia de detalles específicos de una subclase.
Principio I: Segregación de Interfaces (ISP)
El Principio de Segregación de Interfaces (ISP) sugiere que ninguna clase debería verse obligada a implementar interfaces que no utiliza. En lugar de crear interfaces grandes y genéricas, este principio propone la creación de interfaces más pequeñas y específicas.
Interface Segregation Principle: permite que las clases implementen solo los métodos que necesitan, evitando la implementación de métodos innecesarios.
Aplicar ISP mejora la modularidad del código, ya que reduce el acoplamiento entre las clases y sus interfaces. Además, favorece la flexibilidad y facilita el mantenimiento, pues las clases son menos propensas a cambios no deseados derivados de la modificación de interfaces que no utilizan.
Principio D: Inversión de Dependencias (DIP)
El Principio de Inversión de Dependencias (DIP) sostiene que los módulos de alto nivel no deben depender de módulos de bajo nivel, sino que ambos deben depender de abstracciones. Además, las abstracciones no deben depender de los detalles; los detalles deben depender de las abstracciones. Este principio busca reducir el acoplamiento entre diferentes partes de un sistema, permitiendo que las clases y módulos dependan de interfaces o clases abstractas en lugar de implementaciones concretas.
Al aplicar DIP, Dependency Inversion Principle, se consigue que el sistema sea más flexible y adaptable a cambios.
Por ejemplo, si se desea cambiar la implementación de un módulo de bajo nivel (como una base de datos o una API externa), el módulo de alto nivel no se verá afectado, siempre y cuando ambas partes dependan de la misma abstracción. Esto facilita la evolución del software sin generar conflictos o errores inesperados.
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