| Back Up Blog |
Tokiers

Conoce la historia de la realidad virtual

¿Cuánto sabes sobre la historia de la realidad virtual? La VR es una tecnología que permite a los usuarios interactuar con un mundo ficticio, que puede basarse en la realidad o no, y que ha sido creado ad hoc para que puedan formar parte de él como los protagonistas o como participantes.

La manera en que los usuarios se sumergen en estos mundos virtuales paralelos creados artificialmente tiene que ser diseñada y programada por desarrolladores especializados. Ellos son los artífices de dotar de realismo a un entorno que no existe físicamente, pero necesitan de una serie de complementos. El conjunto de ambas cosas es lo que verdaderamente consigue que los usuarios sientan y perciban como casi reales todas las escenas que se les presentan.

No cabe duda de que la realidad virtual supuso todo un hito en la historia de la tecnología y marcó un antes y un después en la manera en que nos acercamos a los productos multimedia de toda clase, ya sea cine, videojuegos, eventos deportivos, conciertos, documentales y otras clases de ocio tecnológico.

¿Quieres conocer la historia de la realidad virtual y qué proyectos fueron la antesala de esta tecnología tal como la conocemos hoy en día? ¡No te despegues de la pantalla!

Realidad virtual, historia de sus inicios en los 50

Una vez entendemos el concepto de realidad virtual podemos echar la vista atrás para encontrar en la historia una serie de artilugios y técnicas que nuestros antepasados diseñaron para crear una ilusión de realidad.

Uno de esos primeros artefactos es el Sensorama. Inventado en 1957 por Morton Heilig, un filósofo, inventor y cineasta, este artilugio que entonces nada tenía que ver con los ordenadores ni con los videojuegos ofrecía una experiencia inmersiva.

Se trataba de emular la sensación que produce conducir una moto y lo logró no sólo a través de imágenes proyectadas en una pantalla, sino que permitía sentir el viento en la cara o el olor del entorno a través del cual se conducía.

Curiosamente, el asunto de los olores es una cuenta pendiente de la realidad virtual tal como la conocemos hoy en día, pero todo se andará, estamos seguros.

Otro invento posterior al que también debemos parte de los conocimientos que hoy se aplican a la realidad virtual es el Headsight, una suerte de casco creado por Phillco Corporation hacia 1961 que incorporaba una pantalla y un control de posición para la cabeza. Se utilizó básicamente para propósitos de aprendizaje y formación militar.

 

Hitos de la historia de la realidad virtual en los 60

Unos años más tarde, se creó lo que está considerado como el primer dispositivo de realidad virtual y aumentada. Ivan Sutherland y su alumno Bob Sproull diseñaron y crearon en 1968 un artefacto que marcaría la historia de la realidad virtual, un casco conocido como HMD (head-mounted-display) que mostraba imágenes en 3 dimensiones pero que seguía siendo muy primitivo y poco práctico sobre todo debido a su peso.

Tal era la magnitud de este dispositivo que tenía que permanecer colgado del techo y por aquello se le conoció como “Espada de Damocles”.

 

Los 70, una aproximación a la VR actual

Pero la historia de la realidad virtual nos traería nuevos intentos de acercarnos a los mundos virtuales como Videoplace, creado por Myron Krueger hacia 1970. A diferencia de sus predecesores, huyó del diseño tipo casco y creó un entorno físico con proyectores y cámaras de vídeo para interacción de los usuarios a través de diversas siluetas dispuestas en la pantalla.

Ocho años más tarde se creó el Aspen Movie Map en el MIT (Massachusetts Institute of Technology), un programa que simulaba virtualmente la ciudad de Aspen, Colorado, y que permitía a los usuarios pasear por las calles en diferentes épocas del año, a partir de fotografías y un modelo básico en 3D de toda la ciudad.

Coetáneos de Krueger desarrollaron lo que se había iniciado con Headsight haciendo todo tipo de experimentos con simulaciones de VR en la Base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio.

 

¿Cómo era la realidad virtual en los 80?

Esta fue una época bastante prolífica en cuanto a nuevos acercamientos a la VR. Así fue como el equipo de la Fuerza Aérea Wright-Patterson del que te hablamos antes, lanzó el programa Super Cockpit. A través de él se podía instruir a los pilotos antes de enfrentarse a vuelos en aviones de verdad.

Otros intentos de crear entornos de VR tuvieron lugar cómo no, en la NASA, desarrollando simuladores que los astronautas se instalaban en la cabeza para prepararse para sus viajes espaciales.

Esta década fue la encargada de popularizar el término de realidad virtual con varios hitos que debes conocer. Uno de ellos vino de manos del cine con el clásico de la ciencia ficción titulado Tron, una película estadounidense estrenada en 1982 escrita y dirigida por Steven Lisberger y a cuya estética vanguardista se le debe la esencia de muchos dispositivos de realidad virtual actuales.

Otro hito importante es el nacimiento de la compañía VPL Research en 1985, que desarrolló varios dispositivos de realidad virtual como Data Glove, unos guantes con sensores que permitían reconocer el movimiento y la posición de los deos, Eye Phone, otro dispositivo HMD de inmersión que trackeaba los movimientos de la cabeza utilizando lentes de Fresnel o Audio Sphere, una unidad que utilizaba el sonido en estéreo para crear la ilusión de sonido 3D envolvente.

 

Los 90, el boom en la historia de la realidad virtual

Lo que verdaderamente democratizó la realidad virtual y la catapultó a su popularización fue pasar de su uso meramente formativo a un uso comercial. De los primeros en intentarlo fueron los japoneses de la multinacional del videojuego SEGA, que en 1993 desarrolla unas gafas de realidad virtual, la verdadera antesala de las utilizadas hoy en día (a fecha en que se escribe este artículo, porque mañana todo podría cambiar), pero que nunca se comercializaron finalmente debido a algunos problemillas técnicos. ¡Una pena!

En el mismo año, Virtuality creó un sistema de realidad virtual que fue el primero en producirse en masa y conectarse en línea en varios países, al que más tarde añadieron unos auriculares y unos guantes. Esta fue la considerada primera experiencia inmersiva en la historia de la realidad virtual.

Dos años después, lo intentaría Nintendo con Virtual Boy, un dispositivo que sólo se comercializó en EEUU y que debido a su tamaño y a la falta de sensores para reconocer el movimiento, también cayó en desuso. También en 1995 dos estadounidenses crearon en Seattle el Cave-like, una experiencia que permitía al usuario sentirse inmerso en un ambiente virtual en 270 grados.

En 1999 otro clásico del cine vendría a anticipar la nueva era en la historia de la realidad virtual. The Matrix se convirtió en una ventana a través de la que mostrar al mundo las posibilidades que podría traernos esta tecnología en el futuro, que ahora no parece tan lejano.

 

La realidad virtual se consolida en los 2000

En 1999 salió al mercado uno de los videojuegos de realidad virtual que marcaría el camino de muchos otros títulos posteriores. Second Life permitía vivir en mundos virtuales manejando avatares que podían interactuar entre ellos.

Un salto de varios años nos lleva a 2007, en el que Google introdujo Google Street View, a través del cual podíamos ver panorámicas de diferentes puntos del planeta y que 3 años después podría utilizarse en modo estereoscópico 3D.

Y llega en 2010 el primer prototipo de Oculus Rift, desarrollado por Palmer Luckey a través de una campaña de crowdfounding en Kickstarter para conseguir financiación. El prototipo fue construido basándose en otros modelos de cascos de realidad virtual y se convirtió con el paso de los años en uno de los sistemas de referencia. Tanto es así que Facebook compraría la compañía en 2014 por 2 billones de dólares, casi nada.

Otros proyectos similares fueron creados a partir de 2016, como el de Sony con Morpheus, Samsung con Samsung Gear VR, Google con Cardboard, un casco de realidad virtual de cartón que puede construir el propio usuario (¡Sí, sí! ¡De cartón!) y HTC con HTC VIVE SteamV”, que sería el primero en contar con seguimiento de posición y permitía el libre desplazamiento de los usuarios en un espacio.

En la actualidad, son numerosas las compañías que están apostando por desarrollar sistemas de realidad virtual. Como puedes ver, el paso de esta tecnología que un inicio se utilizaba solamente para formación y aprendizaje hacia un uso meramente de ocio, dio lugar a un sinfín de posibilidades de democratización de productos VR a través del cine y sobre todo de los videojuegos, a través del uso de gafas.

 

¿Te gustaría ser desarrollador y trabajar en la investigación y creación de este tipo de tecnologías?

¡Quizá seas tú quien marque el próximo hito en la historia de la realidad virtual! Adquirir formación en VR es mucho más sencillo de lo que imaginas. ¿Y si te decimos que estás a un solo clic de comprobarlo?

Atrévete a formar parte del futuro de la programación de la mano de nuestros profesores expertos y empieza a desarrollar tu carrera en una de las áreas con más salidas profesionales dentro del sector tecnológico.

Cubre el formulario y recibe gratis el índice del temario

Curso de Programación de Videojuegos y Realidad Virtual con Unity

"*" señala los campos obligatorios

Este campo es un campo de validación y debe quedar sin cambios.

También te puede interesar...